2020年11月10日 星期二

知名休閒遊戲公司高管:在休閒手游中講好一個故事,比你想像中更重要

 如果你希望提高一款移動遊戲的玩家留存率,會怎麼做?頻繁推出新內容、設計一套複雜的升級系統等都是值得考慮的做法。但你有沒有想過,如果講好一個故事,也能達到同樣的效果?

近日,幾家知名歐美休閒遊戲開發商高管在接受GameIndustry.biz採訪時,分享了他們對這個話題的看法。

“易於理解和上手是休閒手游的優勢。”Spil Games首席執行官Tung Nguyen-Khac解釋說,“但如果一款遊戲太簡單,玩家就很容易對它失去興趣……敘事之所以在移動遊戲中變得重要,是因為故事能夠吸引玩家沉浸其中,願意反复遊玩。重返遊戲的玩家更有可能發生付費行為,所以講故事就成了提升遊戲收入的一種方法。”


Spil Games首席執行官Tung Nguyen-Khac

德國移動遊戲發行商Wooga尋物解謎遊戲《June's Journey》主編劇Rebecca Harwick認為,與玩法機制相比,遊戲角色更容易讓玩家與遊戲產生情感上的聯繫。“玩家總是希望看看接下來會發生些什麼,這跟追一部電視劇或者讀一本書的體驗類似。”

“故事能夠為玩家提供除了玩法機制之外的額外意義和情感共鳴,當玩家在《June's Journey》中游玩時,他們所做的不僅僅是點擊物品。他們還會尋找解答一個謎團的線索,思考解決具有挑戰性的問題的方法,或者更深入地了解某個角色。”

Mediatonic創意總監Jeff Tanton指出,並非所有休閒遊戲都需要劇情。

“三消遊戲很可能並不需要向玩家講述一個複雜故事,幫助他們理解為什麼為了拯救宇宙,你需要將三隻香蕉連成一條線。”Tanton說道,“與故事相比,三消遊戲有很多更簡單的做法鼓勵玩家繼續遊玩,包括地圖、頻繁更換背景場景、逐漸加入新的增強道具和玩法機制等等……並不是說你可以忽視故事或世界觀塑造,這只意味著你需要理解遊戲基調,以及玩家們與遊戲交互的方式。”


不過Tanton認為,故事在尋物解謎類游戲中至關重要。“在尋物解謎類游戲中,故事往往是一款遊戲和直接競爭對手之間的關鍵區別。”

“通過捏合劇情,你絕對能夠提升玩家的遊玩體驗。這就像寫一部系列劇,你得確保玩家願意回來,看看接下來會發生些什麼。”

與傳統敘事遊戲不同,在休閒移動遊戲中,開發商必須將劇情劃分成更細小的“碎片”,以一種不急不緩的節奏在玩家面前呈現。當遊戲發布後,開發商還可以通過更新加入新的故事章節。

Tung Nguyen-Khac透露,Spil Games在為《麻將犯罪:東方快車謀殺案》(Mahjong Crimes: Murder on the Orient Express)敲定敘事節奏之前進行了大量測試。該作是一款將中國麻將與《東方快車謀殺案》相結合的遊戲。

“剛開始的時候,每個關卡後面都有故事元素。”他解釋道,“但通過測試我們發現,這會讓玩家很難理解,所以我們決定將關卡數量增加兩倍,每兩個關卡後才會出現劇情。在那之後,玩家更願意玩這款遊戲了。”



“休閒玩家希望以一種輕鬆的方式娛樂,文字量太多會嚇跑他們。所以我們盡可能通過圖像講述故事,例如在某個關卡中,我們通過一張報紙的圖像為玩家提供了一條重大線索。”

《June's Journey》產品主管Georg Baumgarte補充說:“在每個章節,我們對於玩家遊玩之間的對話長度有嚴格限制,目前是確保遊戲的流暢性。但我們也會在遊戲的其他部分提供更多額外內容,讓玩家能夠以自己的節奏遊玩。”

雖然故事的目的是吸引玩家重返遊戲,但如果故事和角色對話量太大,有可能會對遊戲的核心,即玩法本身造成乾擾。不過Harwick認為在尋物解謎類游戲中,玩法與故事密不可分。“玩法是什麼,故事又是什麼?”她說,“我們的遊戲以June的世界為背景設定,這就是個故事。如果你希望製作一款偉大的敘事遊戲,那麼你就不能將兩者分開對待。”

Baumgarte談到在《June's Journey》中,每章有5個場景,根據分數的高低,玩家在每個場景中最多能夠得到5顆星——但在每章內容中,玩家只需要積累15顆星(平均每個場景3顆星)就能推動故事劇情向前發展。



“這意味著玩家能夠感受到每個章節的進展,雖然這是線性故事體驗。”Baumgarte說道,“玩家可以決定在哪些場景爭取拿到5顆星,在哪些場景只需要3-4顆星。 ”

Harwick強調,遊戲為玩家提供的獎勵應當匹配他們為達到目標所付出的時間。“從敘事角度來講,如果玩家花了很長時間遊玩或等待某個建築物完成,那麼我們就必須為他們提供巨大的回報。我們還需要告知玩家一些也許會被疏漏的必要劇情細節,以避免讓他們覺得故事跑偏了。”

對於怎樣為休閒手游編寫劇情,接受采訪的三間工作室高管也向同行提出了建議。

“休閒遊戲與小說不一樣,玩家的期望不同,但要求未必會更低。”Nguyen-Khac說,“你需要以碎片化的方式講故事,盡量使用視覺元素而非文本。故事應當提升玩家的遊玩體驗,而不能阻礙玩家體驗遊戲。”

“一位優秀的編劇對於敘事來說非常重要,但他們也需要了解視覺元素和遊戲機制,《麻將犯罪:東方快車謀殺案》的編劇就擁有設計遊戲的經驗。”

Baumgarte稱考慮到移動遊戲市場的競爭激烈程度,休閒手游開發商應當加大對故事創作的投入。“玩家的期望值很高,他們會給我們發送電子郵件,寫評論,寄明信片甚至到工作室拜訪,向我們提供對遊戲中故事的反饋。”

Tanton的看法相反,他認為在現階段,休閒手游玩家對故事的期望值相當低——但這也意味著如果開發商願意加大在這方面的投入,將會建立優勢。

“如果你能夠提供經過精心設計的卓越劇情和對話,對遊戲中的其他內容形成補充,那麼你的產品將更有機會脫穎而出。”

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