2020年11月24日 星期二

【新聞觀察】全球超休閒遊戲數據報告:CPI、IPM、ARPU指標

 近幾年不斷有一些超休閒遊戲引起玩家廣泛討論

《弓箭傳說》、《random dice》、《art of war》等近期的超休閒遊戲,

不管在下載數或是營收都相當不錯,

其最大特色就是即下即玩、入手簡單、節奏快速

變現模式最早主要是以廣告為主,

但近年慢慢導入了商城的概念,

接著訂閱制、battle pass也慢慢放進去,

過往我們認知超休閒遊戲是以高流量、低客單價來創造營收的想法已經慢慢被顛覆,

許多超休閒遊戲每位付費用戶的ARPPU甚至不輸給一般手遊,

可謂是一塊仍有相當高開發潛力的金礦, 上週有整理了文章內的相關數據,可以到我部落格直接觀看。

>文章全文請點我<

條列重點摘要:
 
●廣告變現收入佔超休閒遊戲總收入的95%


●這波新冠病毒防疫期間,全球安裝量增長103%


●最大增幅發生在中國,12月至3月安裝量翻了3.5倍


●從全球來看,2020年Q1用戶獲取平均成本約0.17美元


●2020年Q1全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的用戶中,有31位會安裝遊戲,增幅為19.2%


●亞太地區的廣告效果最好,CTR(點擊廣告的比例)高達24%,顯示用戶較注意廣告,甚至可能依賴廣告發現新遊戲。


●超休閒遊戲安裝後第1天的留存率為30.4%,可與中度遊戲 (31.7%) 相媲美


●到第 7 天,與中度遊戲的留存率 (13.7%) 相比,超休閒類游戲只能留住8.7% 的用戶,相差37%


●但是,到第 30 天差異就縮小了,兩類應用都只能留存不超過1% 的用戶


●每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區間上,超休閒遊戲公司最高能增加10%的收入


●超休閒遊戲的ARPU中位數為0.13美元,排名前25%的ARPU達到0.23美元,前10%ARPU達到0.30美元,表現最差的只有0.07美元

2020年11月17日 星期二

超休閒遊戲?我能躺在床上玩一整天

 如果您從未聽過「超休閒遊戲」這種說法,那麼看看你手機里的「水果忍者」、「憤怒的小鳥」就是了。

簡單來說,超休閒遊戲具備輕量級和即時可玩性的特性。此類遊戲的遊戲時間較短,並具有超強的趣味性使玩家欲罷不能。

在2018年的各月全球免費下載榜單中,超休閒遊戲是前10常客,到了2018年8月,全球下載榜單前10超休閒遊戲占據了8個位置,是如今最強的霸榜之王。


2018年8月全球遊戲下載榜單,8款超休閒遊戲上榜

說起超休閒遊戲的定義,我們認為這是一種製作時間很短,遊戲介面風格簡約,簡單易玩易上癮,幾乎不需要任何教程就能讓玩家拿起就玩得停不下來的超輕量遊戲。這種新興遊戲類型的用戶會話短,用戶生命周期價值較低,市場加速發展完全是讓其獲得病毒性傳播的一個重要原因。

那麼,為什麼超休閒遊戲能突破重圍,在如今的移動遊戲格局中占據重要地位呢?

畫面簡潔+富有挑戰

超休閒遊戲可以概括為畫面簡潔、操作簡單、玩法直觀易上手,不需要新手引導的遊戲。這樣的遊戲往往隨下隨玩,也隨時可以結束遊戲。

在玩法上,超休閒遊戲的核心是「娛樂性」。遊戲玩法的設置不是為了用艱巨的遊戲任務去難住玩家。相反,超休閒遊戲簡約的設計、遊戲規則與交互介面都是讓玩家立即上手。但是簡單的玩法並不意味著無聊。


超休閒遊戲的存在其實是與手機的發展並生的,早在10多年前,人們還用著諾基亞板磚機,各種各樣的滑蓋、翻蓋手機時,超休閒遊戲就已經無處不在了。國產手機里常常自帶的貪吃蛇、推箱子,都可以算作超休閒遊戲的前身了。


以前諾基亞手機上的貪吃蛇遊戲


而在手游發展的各個階段,也都可以看到超休閒遊戲的身影以及階段性產品的出現,國內廣為人知的例如《塗鴉跳躍》、《水果忍者》、《憤怒的小鳥》都是代表之作。

準確來說,2017年不應該說是超休閒遊戲的崛起,因為嚴格算來超休閒遊戲一直貫穿著遊戲發展的始終,但2018年確實是超休閒遊戲的爆發了。

自手游發展越來越成熟,越來越多的廠商也逐漸將目光放在了重度遊戲上,《王者榮耀》話題度高、流水高,但要說它玩家覆蓋度最廣,我想《開心消消樂》就第一個不服了。



中老年也喜歡的《開心消消樂》

隨著手遊人口紅利的消失,買量成本的大幅提升,要想推出一款在市場上吃香的產品越來越難。這時製作成本低、周期短、受眾廣、推廣容易的超休閒遊戲無疑成了風險更小的選擇。

要說超休閒遊戲為什麼火了?不如說這是手游市場發展成熟後必然會經歷的過程。

超休閒遊戲的爆發對國內意味著什麼?

將目光投到中國市場來看,隨著網際網路的迅速發展,現代社會的消息傳遞越來越快,也越來越碎片化,國內各種短視頻、抖音、快手這樣平台的出現,進一步幫助了超休閒遊戲的傳播。



曾在抖音大火的《黑洞大作戰》


6月Voodoo的《黑洞大作戰》拿下了中國區第2、全球第9的下載榜排名,作為一款玩法並不十分特別的遊戲,它在中國區的火爆,不得不提到抖音的推動。

另一方面,已經推出大半年的新遊戲風口——小遊戲,這也許將是以後國內超休閒遊戲發展的優選溫床之一。微信小遊戲主要提倡的廣告變現和遊戲輕便特性,超休閒遊戲十分吻合,微信超10億的月活躍用戶也是超休閒遊戲最需要的資源。

並且對於從前超休閒遊戲有待規範的亂收費情況,小遊戲這類平台的出現,也可以一定程度上進行有效的規範。


《跳一跳》是微信小遊戲最成功的超休閒遊戲之一


面對國內遊戲市場競爭激烈,風險低易開發的超休閒遊戲到來無疑為其提供了更多的機會和發展空間。

國外育碧曾在2016年就收購了超休閒遊戲開發者Ketchapp。

這些都證明了超休閒遊戲的發展潛力和中小廠商在上面的發展可能,隨著小遊戲的爆發,國內遊戲市場的收緊,它很有可能會成為中小廠商下一個必爭之地。


5月全球遊戲下載排行前10的公司

下載榜稱霸成必然 盈利發展還需觀望

超休閒遊戲在目前來講,天生的魔性傳播屬性和小體積易上手的特定決定了它在下載榜上能相對容易的獲得好成績,國內和全球的下載榜成績也證實了它在下載榜上霸榜的能力。但與下載榜相鄰的暢銷榜,卻很難看見超休閒遊戲的身影,這與它的盈利方式有著莫大的關係。

雖然當前超休閒遊戲的盈利發展和產品的快速更迭都將是它在國內市場發展將面對的問題,但整體來講它擁有著極大的發展空間。而在2018年剩下的時間裡,在各大超休閒遊戲廠商戰況愈發激烈的同時,也許我們就能從中找到答案。


2020年11月10日 星期二

知名休閒遊戲公司高管:在休閒手游中講好一個故事,比你想像中更重要

 如果你希望提高一款移動遊戲的玩家留存率,會怎麼做?頻繁推出新內容、設計一套複雜的升級系統等都是值得考慮的做法。但你有沒有想過,如果講好一個故事,也能達到同樣的效果?

近日,幾家知名歐美休閒遊戲開發商高管在接受GameIndustry.biz採訪時,分享了他們對這個話題的看法。

“易於理解和上手是休閒手游的優勢。”Spil Games首席執行官Tung Nguyen-Khac解釋說,“但如果一款遊戲太簡單,玩家就很容易對它失去興趣……敘事之所以在移動遊戲中變得重要,是因為故事能夠吸引玩家沉浸其中,願意反复遊玩。重返遊戲的玩家更有可能發生付費行為,所以講故事就成了提升遊戲收入的一種方法。”


Spil Games首席執行官Tung Nguyen-Khac

德國移動遊戲發行商Wooga尋物解謎遊戲《June's Journey》主編劇Rebecca Harwick認為,與玩法機制相比,遊戲角色更容易讓玩家與遊戲產生情感上的聯繫。“玩家總是希望看看接下來會發生些什麼,這跟追一部電視劇或者讀一本書的體驗類似。”

“故事能夠為玩家提供除了玩法機制之外的額外意義和情感共鳴,當玩家在《June's Journey》中游玩時,他們所做的不僅僅是點擊物品。他們還會尋找解答一個謎團的線索,思考解決具有挑戰性的問題的方法,或者更深入地了解某個角色。”

Mediatonic創意總監Jeff Tanton指出,並非所有休閒遊戲都需要劇情。

“三消遊戲很可能並不需要向玩家講述一個複雜故事,幫助他們理解為什麼為了拯救宇宙,你需要將三隻香蕉連成一條線。”Tanton說道,“與故事相比,三消遊戲有很多更簡單的做法鼓勵玩家繼續遊玩,包括地圖、頻繁更換背景場景、逐漸加入新的增強道具和玩法機制等等……並不是說你可以忽視故事或世界觀塑造,這只意味著你需要理解遊戲基調,以及玩家們與遊戲交互的方式。”


不過Tanton認為,故事在尋物解謎類游戲中至關重要。“在尋物解謎類游戲中,故事往往是一款遊戲和直接競爭對手之間的關鍵區別。”

“通過捏合劇情,你絕對能夠提升玩家的遊玩體驗。這就像寫一部系列劇,你得確保玩家願意回來,看看接下來會發生些什麼。”

與傳統敘事遊戲不同,在休閒移動遊戲中,開發商必須將劇情劃分成更細小的“碎片”,以一種不急不緩的節奏在玩家面前呈現。當遊戲發布後,開發商還可以通過更新加入新的故事章節。

Tung Nguyen-Khac透露,Spil Games在為《麻將犯罪:東方快車謀殺案》(Mahjong Crimes: Murder on the Orient Express)敲定敘事節奏之前進行了大量測試。該作是一款將中國麻將與《東方快車謀殺案》相結合的遊戲。

“剛開始的時候,每個關卡後面都有故事元素。”他解釋道,“但通過測試我們發現,這會讓玩家很難理解,所以我們決定將關卡數量增加兩倍,每兩個關卡後才會出現劇情。在那之後,玩家更願意玩這款遊戲了。”



“休閒玩家希望以一種輕鬆的方式娛樂,文字量太多會嚇跑他們。所以我們盡可能通過圖像講述故事,例如在某個關卡中,我們通過一張報紙的圖像為玩家提供了一條重大線索。”

《June's Journey》產品主管Georg Baumgarte補充說:“在每個章節,我們對於玩家遊玩之間的對話長度有嚴格限制,目前是確保遊戲的流暢性。但我們也會在遊戲的其他部分提供更多額外內容,讓玩家能夠以自己的節奏遊玩。”

雖然故事的目的是吸引玩家重返遊戲,但如果故事和角色對話量太大,有可能會對遊戲的核心,即玩法本身造成乾擾。不過Harwick認為在尋物解謎類游戲中,玩法與故事密不可分。“玩法是什麼,故事又是什麼?”她說,“我們的遊戲以June的世界為背景設定,這就是個故事。如果你希望製作一款偉大的敘事遊戲,那麼你就不能將兩者分開對待。”

Baumgarte談到在《June's Journey》中,每章有5個場景,根據分數的高低,玩家在每個場景中最多能夠得到5顆星——但在每章內容中,玩家只需要積累15顆星(平均每個場景3顆星)就能推動故事劇情向前發展。



“這意味著玩家能夠感受到每個章節的進展,雖然這是線性故事體驗。”Baumgarte說道,“玩家可以決定在哪些場景爭取拿到5顆星,在哪些場景只需要3-4顆星。 ”

Harwick強調,遊戲為玩家提供的獎勵應當匹配他們為達到目標所付出的時間。“從敘事角度來講,如果玩家花了很長時間遊玩或等待某個建築物完成,那麼我們就必須為他們提供巨大的回報。我們還需要告知玩家一些也許會被疏漏的必要劇情細節,以避免讓他們覺得故事跑偏了。”

對於怎樣為休閒手游編寫劇情,接受采訪的三間工作室高管也向同行提出了建議。

“休閒遊戲與小說不一樣,玩家的期望不同,但要求未必會更低。”Nguyen-Khac說,“你需要以碎片化的方式講故事,盡量使用視覺元素而非文本。故事應當提升玩家的遊玩體驗,而不能阻礙玩家體驗遊戲。”

“一位優秀的編劇對於敘事來說非常重要,但他們也需要了解視覺元素和遊戲機制,《麻將犯罪:東方快車謀殺案》的編劇就擁有設計遊戲的經驗。”

Baumgarte稱考慮到移動遊戲市場的競爭激烈程度,休閒手游開發商應當加大對故事創作的投入。“玩家的期望值很高,他們會給我們發送電子郵件,寫評論,寄明信片甚至到工作室拜訪,向我們提供對遊戲中故事的反饋。”

Tanton的看法相反,他認為在現階段,休閒手游玩家對故事的期望值相當低——但這也意味著如果開發商願意加大在這方面的投入,將會建立優勢。

“如果你能夠提供經過精心設計的卓越劇情和對話,對遊戲中的其他內容形成補充,那麼你的產品將更有機會脫穎而出。”

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