2020年12月29日 星期二

市場規模破千億美元!從Switch爆賣看電玩對娛樂業的拉抬效應

 

電玩,不再只是小孩們的娛樂,越來越多成人也將電玩視為消遣娛樂,甚至是電子競技的一種。當台灣的產業界面臨蕭條之際,電玩遊戲產業似乎卻在快速成長當中,前陣子Switch上市即造成一股轟動,並影響到台灣娛樂媒體的各個層面。未來幾年,或許將由電玩遊戲帶動台灣的電影、音樂、實況直播、文創等娛樂媒體產業的發展也不一定。

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(image source:任天堂官方網站截圖)



全球遊戲產業規模已破千億美元,成為最大的娛樂產業之一(Mary Meeker 2017 網路趨勢報告,2017年全球前25名上市公司遊戲業務總收入達414億美元,同比增長20%。騰訊因王者榮耀的大受歡迎而排名全球第一,收入達74億美元。遊戲調查公司Newzoo更進一步預測,到2020年時全球遊戲市場規模將突破1284億美元。在如此大規模的用戶與產值裡,亞洲佔了舉足輕重的分額。將近一半的營收都來自亞洲(470億美元),比第二高的北美(260億美元)將近多了一半的產值。

其中,我們所在的台灣,居然能在全球市場中排名第十,可見多有市場潛力!在亞洲區域中台灣排名第五,僅次於中國、日本、韓國及澳洲,產值大約有17億美元。

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(image source:Newzoo)


根據PwC《2017全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》預估,台灣娛樂媒體產業的市場規模將在2017-2021年達到175億美元。其中,最重要的成長動力來自網路影音業、網路廣告業、電玩遊戲業及網際網路服務業,又以電玩遊戲的表現相當亮眼,並持續快速成長。

眾多市場專家預測,未來幾年,電玩遊戲無疑將成為帶動台灣娛樂媒體產業發展的重要力量。

事實上,電玩與電影之間的關係極為緊密,不少電影都是由電玩改編而成,例如:《魔獸世界》、《生化危機》系列、《生死格鬥》、《懲罰者2:戰爭特區》、《波斯王子:時之刃》等便是改編自電玩遊戲,在遊戲的還原度與精采度上皆有不錯的表現。事實上,遊戲化要素在APP上面已經應用的相當廣泛,但在實體互動層面還可以說是一片空白,只要有好的互動設計,不管你的目的是提高轉換率、增加曝光、降低門檻、或是增加娛樂性等……遊戲化都是包含有很多種可能性的作法。

在台灣的部分,赤燭花兩年時間所打造的遊戲《返校》也正式宣布將改編為電影,成為台灣第一款電影化的遊戲作品,為台灣娛樂產業的IP生態系開啟新紀元。

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(image source:返校)


其次,如同電影配樂與主題曲一樣,遊戲配樂能讓玩家與劇情更緊密連繫,進而有更深層的情感附加效果。遊戲音樂早已成為極具分量的創作領域,配樂水準甚至已能和電影配樂並駕齊驅。例如,好萊塢著名電影配樂大師Hans Zimmer曾給《使命召喚》寫過主題曲,日本著名動畫配樂大師久石讓為《二之國》寫過配樂,而日本影視配樂大師岩代太郎則給《劍靈》配樂而被不少遊戲玩家熟知。此外,也有一些專業的遊戲作曲家,包含傑勒密舒爾(Jeremy Soule)、蓋洛馬利諾(Gerard Marino)、傑森赫斯(Jason Hayes)、植松伸夫、桜庭統、田中公平、近藤浩治等。

在台灣的部分,游名揚帶領的音樂遊戲開發團隊「雷亞遊戲」,早在 2012 年發行《Mandora》起便與音樂人「秦旭章」領軍的流行電子樂團「守夜人」有著長期密切的合作關係。經由兩張完整作品,連結電玩與流行樂壇,拉近彼此各自的專長與族群,藉此延伸、建構出更讓人著迷的視聽體驗。

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(image source:Taiwan Beats)


不過,過往作為主流裝置的個人電腦與電玩主機雖然擁有更豐富的沉浸體驗以及聲光娛樂效果,但隨著資訊網路時代帶來的碎片化時間生活以及移動裝置普及,取而代之的是人手一支的智慧型手機。Newzoo提出的全球電玩市場報告中即指出,2018年手機遊戲的市場規模將超越電玩主機,一舉成為市場主流。在台灣地區,手機遊戲玩家同樣佔最多數(80%)。手遊的變現能力以及佔比仍在持續成長。

(不過,最近因為Nintendo Switch主機推出,並販售超過1000萬台,也讓遊戲主機再次回到玩家手中,並再現多款經典遊戲)

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(image source:2017 Yahoo奇摩電玩大調查)



Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):玩遊戲的過程是讓小孩成長的重要因素,也讓許多小孩開始擁有程式思維。如果當初沒有玩電玩,我絕對不會開始寫程式。

台灣使用者每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人每天花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。例如《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《劍靈》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《守望先鋒》等都是極為熱門的遊戲。此外,社交/休閒遊戲市場在2016年擴展至9.09億美元,首次超越傳統遊戲的收入,不論是寶可夢、Candy Crush。

PwC也預測,台灣的線上遊戲將以每年平均9.4%的成長率,持續超越傳統遊戲的收入,並且在2021年占台灣整體電玩遊戲收入的62.1%。

簡而言之,電玩遊戲和一本書、一部電影或影劇、一座博物館或展覽館一樣,不僅是一種娛樂,更是一種載體,承載著文化和娛樂傳播的特性。玩家在玩Switch、手遊、網游的同時,身臨其境地體會由遊戲開發商所建構出的世界觀與其文化涵養。或許你平時不玩遊戲,但勢必要關注遊戲產業的相關發展。

無論是哪種遊戲,皆象徵人類社會文化進步的原創力,科技雖能改變遊戲的形式與內容,但改變不了遊戲的本質與人類的天性。

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