2020年12月29日 星期二

口碑行銷實戰分享:手機遊戲

 手機遊戲是近年智慧型手機普及後的新興產業,早年台灣遊戲大廠從智冠、大宇發行《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》等等膾炙人口的經典武俠遊戲讓這幾家遊戲公司荷包賺飽飽。

隨著智慧型手機、平板越來越普及,手遊競爭也到了前所未有的白熱化階段,從《憤怒鳥》到《神魔之塔》、LINE等等都讓各大廠商獲利頗豐,今天跟大家分享關於幾個知名手遊與其口碑相關的行銷模式:

 

《神魔之塔》

於2013年1月底上架不到一年時間就累積超過900萬用戶下載,在各大遊戲網站手機類排名居高不下,討論度高,口碑話題也持續不斷延燒,當中雖有版權爭議(被指抄襲《龍族拼圖》)但卻也讓同類型轉珠遊戲相繼發展。

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(圖片來源:神魔之塔官方

 

初期遊戲原廠瘋頭有限公司(Mad Head Limited)創辦人及總裁曾建中分享先是透過自己的人脈邀請朋友下載遊戲,且要是喜歡玩遊戲並會回饋意見的人,奠定口碑第一步:真實玩家心得。

 

曾建中公開神魔的六項行銷策略:

1.從玩家角度出發,蒐集專業玩家建議並確實執行
其中秘訣包含遊戲開發人員也必須是玩家、重視遊戲測試,聘請專業玩家做遊戲測試員、定期觀察並蒐集社群留言做為改進方向。

2.活用社群工具
在facebook除了粉絲頁外(目前粉絲數已超過320萬),社團也是其經營重點,目前有近70萬人;也不定期經營Youtube(訂閱人數超過50萬)與Instagram

3.跟遊戲網站合作
在台灣主要就是透過專業遊戲討論區「巴哈姆特」發佈改版或實體活動宣傳等等相關消息,除了官方消息之外,網友討論、專業玩家的攻略心得才是讓遊戲得以透過口碑讓更多人加入成為用戶的關鍵。

4.異業合作
像是超商通路、飲料以及相關時事,同樣是結合社群推廣討論熱度。

5.戶外實體廣告
曾建中認為花錢打廣告,除了基本的廣告效益外,也要思考怎樣把戶外廣告觀眾轉化成玩家人數。關於這方面,他想到的方法是找一個香港、台灣都知道的藝人(最後找到陳妍希)並舉辦記者會對外公開,接下來在香港地下鐵,電車、巴士,台北車站、台北捷運車廂等地設置戶外廣告,同時進行跟廣告拍照後上傳到臉書的活動,這樣不僅廣告有人看到,還結合社群擴散讓更多人注意,讓粉絲團成長超過 4 萬人。

6.舉辦大型活動
除了大型玩家見面會、電玩展之外,「神魔女將」也成功塑造話題行銷,同時結合社群操作,要求內部人員「當天活動,當天分享」,而且要在當天晚上 9 點以前就要更新至 YouTube ,晚上 10 點要張貼在 facebook,希望每天有影片、照片來維持玩家熱度。

 

之所以能夠如此火紅除了遊戲品質要求外,網路社群影響力的擴散與運用才是關鍵因素。

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(圖片來源:真三國大戰官方

 

1.口碑
遊戲開始封測時,各大知名討論區如PTT、Mobile01、巴哈姆特、遊戲基地等都看得到相關討論,讓遊戲在公測前即得到遊戲與一般人的關注。

2.部落客
透過專業3C部落客的詳細介紹並結合攻略心得讓更多人在宣傳初期認識到遊戲與非玩不可的理由。

3.百位正妹體驗行銷
透過在社群有各自粉絲並具有有一定影響力的「粉絲頁正妹」體驗遊戲並發佈相關心得,在短短兩週時間超過100萬觸及率。

4.代言人
這款遊戲在改版後邀請知名插畫部落客彎彎代言,並結合超商集點兌換彎彎卡牌、好禮包等活動讓更多人知道遊戲改版相關消息。而後更邀請在年輕族群裡較火紅的藝人鬼鬼代言,並結合口碑發揮強大的社群影響力。

 

《後宮甄嬛傳手遊》

這款遊戲最特別處在挾帶高知名度的電視劇來為手遊上市宣傳,電視劇的主打讓影劇族群有一定曝光度,主要行銷方式有:

1.口碑
以經典宮廷劇討論引發網友對電視劇的關注,並帶到即將有手遊上市,增加手遊知名度曝光,讓這些討論不會流於一般廣告的商業手法。

2.部落客
透過對電視劇有興趣的部落客號召發揮「自媒體」宣傳力量讓更多電視劇迷得以看到部落客的專業評論。

3.粉絲頁
除了日常維護結合相關影劇新聞炒熱話題,吸引喜愛電視劇的族群,並巧妙將電視劇與手遊的界線消弭,讓粉絲從知道手遊進而關注並期待手遊上線。

4.LINE貼圖
設計戲劇內角色的Q版圖搭配經典台詞並供網友自由下載與運用,而後將完整系列Q版圖上架至LINE貼圖,進而使宣傳效益達到最大。

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(圖片來源:後宮甄嬛傳手遊

 

手遊口碑行銷重點

除了針對遊戲內容做創意發想之外,結合時事增加網友討論打開知名度,粉絲頁上的內容行銷也是不可或缺的一塊,真正的優質戲劇本身就有好口碑加持,但仍需準確抓住粉絲關注的話題,才能令社群的力量最大化,使推廣更順利。

令客戶上癮的行銷策略!你要認識遊戲化行銷

 大人或小朋友都愛打機,有人通宵達旦都要過關,有人大灑金錢買裝備;似乎遊戲就是有種令人上癮的吸引力。「遊戲化」(Gamification) 行銷,就是要利用遊戲一些好玩、令人上癮的元素,套用到行銷手法上,令客戶對你品牌欲罷不能!

 

人類去做一些事情,都要有動力,可以是好奇心、好勝心、羊群心理等。「遊戲化」行銷就是利用這類心態,設計出以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design),從而增強人們的感覺、動機和投入程度的誘因去做設計。

 

最常見的例子包括化妝品牌的會員計分制、超市的積分獎賞、語言學校的網上小測驗等。以下這 4 個例子告訴你,原來不知不覺間,我們都已經落入商家的「遊戲陣」中:

遊戲 1:掌握好奇心 – 可口可樂Shake it

有甚麼驅使你不斷拉下老虎機的手掣?不多不少都因為你對結果充滿好奇。人類總是想知道事情的結果,否則大腦可能會不斷猜想,這個也是你會想追看連續劇的原因。

 

在香港,可口可樂曾推出過 “Shake it” 活動,融合了線上及線下的媒體:使用者下載免費App「Chok」,在特定時間或者留意電視廣告,就會被告知要搖一搖手機,以揭曉隱藏的合作商店折扣優惠。

在一日之內,「Chok」登上了蘋果 App Store 的榜首,更吸引到各大網紅爭相加入。活動的吸引之處在於,使用者每次得到的優惠都不同,引起他們的好奇心,會一直沈迷下去。可口可樂亦成功與年輕人建立互動,創造快樂的形象。

遊戲 2:創造成就感 – Starbucks Rewards

玩 Candy Crush 這類遊戲時,玩家會過完一關又一關,有時更要追求全部達到「三星」的成績。這是人類想要進步、達成挑戰的驅動力。因此,以「挑戰」作為基礎,再配合相對應的獎勵,都是吸引用戶的原因。

 

近年不少品牌都有推出儲分換獎賞的計劃,帶給用戶成就感。其中 Starbucks 的會員積分優惠,只要消費者使用手機 App 惠顧滿一個價錢,就可以獲得一粒星星,累積的星星愈多 ╴就可以升級到不同的獎賞級別,獲得相應豐富的優惠。

不單止飲食界,航空公司或者連鎖酒店這類高單價的消費品,都設有哩數或者積分制度,也是利用成就感,鼓勵用家「多買多優惠」,從而建立對品牌的忠誠度。

遊戲 3:善用「人有我有」心理 – Nike+ Run Club

有人會為了 Online Game 的一副裝備,而願意付上大筆金錢,亦是俗稱的「課金」。為何玩家要用錢買這些虛擬的物品?很大程度上是因為「人有我有」的羊群心理,想要在社群中爭取認同感,或者向人炫耀成就。

 

近年坊間出現不少記錄運動的 App,其中一個相當受歡迎的,就是 Nike 推出的 Nike+ Run Club。用家輸入你的身高、體重等個人資料,App 就會度身訂造健身計劃,有如私人教練一樣。

圖片來源:Nike+ Run Club

為了令用家更有動力去跟從健身計劃,商家設計了一系列的排行榜、挑戰、勳章等。用家見到社群中,不少人都已經達到一定的成績,無形中就會受到壓力,激勵他們急起直追,繼續追求更高的排名。

遊戲 4:直接「玩」用家 – Samsung All Eyes on S4

前面介紹過的,都是引用家去玩遊戲,近年出現的「惡作劇行銷」,就是直接「玩」用家,換言之,你以為自己在玩遊戲嗎?其實你本人才是被玩弄的對象。

 

Samsung 推出 S4 時,在瑞士蘇黎世一個火車站,設下一個裝置,挑戰途人說:「只要你可以瞪著螢幕 60 分鐘,我們就送你一部 S4」。不少途人都覺得難度不高,就走過去接受挑戰。

不過,挑戰其實並非如此簡單,Samsung 在附近安排了多個「事故」去令參加者分心,包括情侶「激烈吵架」、廚師烹飪時「引火自焚」、特技單車手「危險駕駛」等,參加者一不小心,就會輸掉挑戰。

 

挑戰可以引起途人的好勝心,同時也令人好奇,甚麼人可以勝出呢?是否真的有一部手機作為獎品?成功吸引線上及線下的觀眾目光,亦可增加互動,為新型號產品打響名堂。

文案要怎麼寫才能深入人心?行銷人必懂的銷售策略

 般而言,文案的最終目的是要使人行動,以銷售文章來說,就是要讓讀者看完內容後,促發人們「想購買」的欲望,透過文字創造業績。

「但行銷人員常忘了自己是在做行銷,而不是在寫產品說明書。」好優數位總編輯張瑋容表示,如果一下筆就先寫產品優勢、成分,消費者會覺得「這與我無關」,不會有閱讀動機。

實際上,有效的文案開頭要能直接點出消費者的痛點,或引起好奇,像是「給總是找不到高 CP 值民宿的你」、「破百元的珍奶為什麼能引發排隊人潮」等。

從困境帶出策略,從策略帶入產品,一篇好的文案架構,就是如此展開。

不過,即使掌握消費者的需求和感興趣的議題,「銷售目的不同,採取的策略就不同。」張瑋容強調,銷售文章的目的有很多種,可能是增加會員、刺激銷售,甚至是想徵才,但有時候也可能是要先打品牌知名度,等品牌廣為人知後,才能啟動產品的銷售動能。

開頭取得消費者認同,他才會繼續往下讀

像是主打高價手搖飲料的新品牌,想透過銷售文章改善生意,第一步其實是要思考「如何讓消費者信任我,讓他們願意掏多一點錢埋單」。因此,文章就不會從產品資訊提供起,而是從創辦人的經營理念說起,講他如何講究用料、當中經歷多少挫折才找出絕佳製程的故事,並在開頭前三行置入「OO茶(品牌名稱)」「手搖飲」兩大關鍵字,增加文章曝光及網路搜尋機會。

當創業精神、品質獲得認同,就給予消費者購買昂貴飲料的理由,此時再帶出產品介紹,感興趣的讀者就會願意往下讀完。以張瑋容經手的手搖飲品牌為例,最終該篇文章有近 10 萬人次的點閱、按讚數近萬次,不但店外出現大排長龍的景象,也吸引媒體前來報導。

將資訊包裝成知識、故事,有意識地布局文章

在產品導購文的撰寫上,張瑋容認為大致上可分成以下 3 種:

1. 資訊型

開門見山揭露一則訊息,例如「5/1 舉辦電影試映會」,好處是寫法單純、資訊簡單清楚,但因為內容相對無聊,而且明顯就是在「打廣告」,因此是較不推薦的寫作類型。

2. 知識型

先提供情境,再列點告訴讀者一個道理,最後召喚行動。例如「苦於維持粉絲黏著度?看 ooo 如何經營社群」、「網路行銷的五個心法」等等,因為文中會分享心法、新知識、小技巧,可以讓讀者覺得能了解一個品牌的 know-how,文章接受度會因此提高,是次推薦的方法。但資訊量要盡量控制在 700 字以內,而且列點、分段清楚

3. 故事型

相較於前兩者,講故事是最沒有廣告感覺的寫法,也是張瑋容會優先考慮的類型。她建議每個故事都要有主要人物,創辦人、主管、員工甚至客人都可以,但需要審慎構思文末結尾的方式。可能較適合用括號帶到「如果你看完故事,還有興趣,可以參考以下網址」或附上 QRcode 等,比較不建議直接放上促銷、產品資訊,以免讓讀者讀到最後瞬間改觀,覺得上述都是假的報導。

張瑋容認為:

最好的銷售文章是賣故事、賣觀點,不是賣產品。

但這不代表資訊型的效果一定就最差,這還和你選擇在哪個平台(如新聞媒體、自家官網)曝光、如何跟社群互動有關,這又回到你是否釐清真正的銷售目的。「銷售文章或許看起來就像是一段擁有起承轉合的文字,但其實從標題、開頭到內容規畫、寫作風格等等,都是有意識、有原則地進行布局。

用創辦人故事引爆話題,提升品牌知名度跟銷量

最成功的銷售文章,是看不出它是則廣告。張瑋容再次以經手過的手搖飲品牌為例,拆解它如何從無人認識到媒體爭相採訪。

1. 塑造情境,引發好奇

以「一杯手搖飲要價 100 元」為話題出發,透過提問(一杯手搖飲 100 元,你買不買?)和結果呈現(每天仍能熱賣破百杯)做出反差,讓讀者忍不住想看下去。

2. 釐清目的,置入關鍵字

除了品牌名,想增加文章曝光度,可善用搜尋趨勢網站(Google Trends),找出適合置入的關鍵字。

3. 說一個深植人心的故事

用創業的辛苦、對品質的堅持,讓讀者能身歷情境,進而認同品牌的定位

市場規模破千億美元!從Switch爆賣看電玩對娛樂業的拉抬效應

 

電玩,不再只是小孩們的娛樂,越來越多成人也將電玩視為消遣娛樂,甚至是電子競技的一種。當台灣的產業界面臨蕭條之際,電玩遊戲產業似乎卻在快速成長當中,前陣子Switch上市即造成一股轟動,並影響到台灣娛樂媒體的各個層面。未來幾年,或許將由電玩遊戲帶動台灣的電影、音樂、實況直播、文創等娛樂媒體產業的發展也不一定。

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(image source:任天堂官方網站截圖)



全球遊戲產業規模已破千億美元,成為最大的娛樂產業之一(Mary Meeker 2017 網路趨勢報告,2017年全球前25名上市公司遊戲業務總收入達414億美元,同比增長20%。騰訊因王者榮耀的大受歡迎而排名全球第一,收入達74億美元。遊戲調查公司Newzoo更進一步預測,到2020年時全球遊戲市場規模將突破1284億美元。在如此大規模的用戶與產值裡,亞洲佔了舉足輕重的分額。將近一半的營收都來自亞洲(470億美元),比第二高的北美(260億美元)將近多了一半的產值。

其中,我們所在的台灣,居然能在全球市場中排名第十,可見多有市場潛力!在亞洲區域中台灣排名第五,僅次於中國、日本、韓國及澳洲,產值大約有17億美元。

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(image source:Newzoo)


根據PwC《2017全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》預估,台灣娛樂媒體產業的市場規模將在2017-2021年達到175億美元。其中,最重要的成長動力來自網路影音業、網路廣告業、電玩遊戲業及網際網路服務業,又以電玩遊戲的表現相當亮眼,並持續快速成長。

眾多市場專家預測,未來幾年,電玩遊戲無疑將成為帶動台灣娛樂媒體產業發展的重要力量。

事實上,電玩與電影之間的關係極為緊密,不少電影都是由電玩改編而成,例如:《魔獸世界》、《生化危機》系列、《生死格鬥》、《懲罰者2:戰爭特區》、《波斯王子:時之刃》等便是改編自電玩遊戲,在遊戲的還原度與精采度上皆有不錯的表現。事實上,遊戲化要素在APP上面已經應用的相當廣泛,但在實體互動層面還可以說是一片空白,只要有好的互動設計,不管你的目的是提高轉換率、增加曝光、降低門檻、或是增加娛樂性等……遊戲化都是包含有很多種可能性的作法。

在台灣的部分,赤燭花兩年時間所打造的遊戲《返校》也正式宣布將改編為電影,成為台灣第一款電影化的遊戲作品,為台灣娛樂產業的IP生態系開啟新紀元。

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(image source:返校)


其次,如同電影配樂與主題曲一樣,遊戲配樂能讓玩家與劇情更緊密連繫,進而有更深層的情感附加效果。遊戲音樂早已成為極具分量的創作領域,配樂水準甚至已能和電影配樂並駕齊驅。例如,好萊塢著名電影配樂大師Hans Zimmer曾給《使命召喚》寫過主題曲,日本著名動畫配樂大師久石讓為《二之國》寫過配樂,而日本影視配樂大師岩代太郎則給《劍靈》配樂而被不少遊戲玩家熟知。此外,也有一些專業的遊戲作曲家,包含傑勒密舒爾(Jeremy Soule)、蓋洛馬利諾(Gerard Marino)、傑森赫斯(Jason Hayes)、植松伸夫、桜庭統、田中公平、近藤浩治等。

在台灣的部分,游名揚帶領的音樂遊戲開發團隊「雷亞遊戲」,早在 2012 年發行《Mandora》起便與音樂人「秦旭章」領軍的流行電子樂團「守夜人」有著長期密切的合作關係。經由兩張完整作品,連結電玩與流行樂壇,拉近彼此各自的專長與族群,藉此延伸、建構出更讓人著迷的視聽體驗。

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(image source:Taiwan Beats)


不過,過往作為主流裝置的個人電腦與電玩主機雖然擁有更豐富的沉浸體驗以及聲光娛樂效果,但隨著資訊網路時代帶來的碎片化時間生活以及移動裝置普及,取而代之的是人手一支的智慧型手機。Newzoo提出的全球電玩市場報告中即指出,2018年手機遊戲的市場規模將超越電玩主機,一舉成為市場主流。在台灣地區,手機遊戲玩家同樣佔最多數(80%)。手遊的變現能力以及佔比仍在持續成長。

(不過,最近因為Nintendo Switch主機推出,並販售超過1000萬台,也讓遊戲主機再次回到玩家手中,並再現多款經典遊戲)

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(image source:2017 Yahoo奇摩電玩大調查)



Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):玩遊戲的過程是讓小孩成長的重要因素,也讓許多小孩開始擁有程式思維。如果當初沒有玩電玩,我絕對不會開始寫程式。

台灣使用者每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人每天花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。例如《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《劍靈》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《守望先鋒》等都是極為熱門的遊戲。此外,社交/休閒遊戲市場在2016年擴展至9.09億美元,首次超越傳統遊戲的收入,不論是寶可夢、Candy Crush。

PwC也預測,台灣的線上遊戲將以每年平均9.4%的成長率,持續超越傳統遊戲的收入,並且在2021年占台灣整體電玩遊戲收入的62.1%。

簡而言之,電玩遊戲和一本書、一部電影或影劇、一座博物館或展覽館一樣,不僅是一種娛樂,更是一種載體,承載著文化和娛樂傳播的特性。玩家在玩Switch、手遊、網游的同時,身臨其境地體會由遊戲開發商所建構出的世界觀與其文化涵養。或許你平時不玩遊戲,但勢必要關注遊戲產業的相關發展。

無論是哪種遊戲,皆象徵人類社會文化進步的原創力,科技雖能改變遊戲的形式與內容,但改變不了遊戲的本質與人類的天性。

玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰

 

 

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這是遊戲產業最好的時代,也是最壞的時代。

從數字來看,台灣遊戲市場,一片榮景。2017年「Yahoo奇摩電玩大調查」發現,今年上半年,台灣遊戲人口成長到892萬人,較去年成長將近10%。

30歲的巫立婕,也是其中之一。白天,她是保險行銷業務。晚上10點過後,只要開團通知響起,往往就是她加入「戰局」的時光。她化身「射手」或「法師」,在手機遊戲《傳說對決》的世界裡,和隊友一起進行奪堡攻防戰。

「不只是玩遊戲,也讓我有跟朋友交流的機會,」巫立婕說。就這樣,邊玩邊聊的遊戲模式,讓虛擬世界裡的戰友,漸漸成了實體生活裡,一起吃飯聊天的朋友。

「台幣戰士」、「課長」花錢不手軟

遊戲業的發展軌跡,從早期的單機遊戲《軒轅劍》、網頁遊戲、線上遊戲《RO仙境傳說》,都有巫立婕的回憶。高中時代,碰上RO付費版,她只好勒緊褲帶,用零用金買下包月點數卡;也在遊戲中遇過「台幣戰士」,用大筆現金買來的虛擬道具,技壓群雄。

「台幣戰士」早期指的是花錢購買遊戲代幣的遊戲玩家。在「課金」一詞從日本傳入台灣之後,遊戲收費走向常態,「課長」也變成花錢買遊戲點數、虛擬寶物的玩家代稱。

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這些樂於消費的「課長」們,正在帶頭點燃台灣遊戲市場的活力。

據市調公司Newzoo預估,光是今年1到4月,台灣玩家在遊戲上的花費就超過10億美元(約308億台幣),排行全球第15名,也是前15名中人口最少的國家。

2017台北國際電玩展展場,擠滿台灣的遊戲迷。(劉國泰攝)

手機遊戲資源整合服務商「愛就贏」營運長徐德航分析,主要是三個因素:首先,是台灣遊戲市場對虛擬寶物的接受度較高;另外還有移動化、行動連網、線上遊戲的普及程度;再加上用戶的消費水準較高,都是讓台灣玩家願意花錢的原因。

玩遊戲該靠實力打拚,還是用錢買時間、追求效率和成就?米格米(Migme)產品及研發副總徐志瀟舉例,歐美玩家的消費力高,但他們對於課金制度接受度較低,會覺得自己玩遊戲、同時也被遊戲玩。

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台灣玩家卻兼容並蓄,認為苦練或花錢都不是問題,對於各種遊戲類型、畫風也都抱持開放心態。買遊戲帳號、找人代練來者不拒,形成新商機。

只是,遊戲開發者要賺錢,卻愈來愈困難。手遊改朝換代的速度變快,遊戲更要兼顧娛樂性和獲利模式。怎麼讓遊戲好玩、讓玩家心甘情願花錢,成了遊戲開發者的難處。

遊戲市場熱 但產業體質轉弱

現在,台灣有八成遊戲玩家集中在手遊,遊戲研發、上架的成本大幅降低。以iOS平台為例,遊戲開發者只要有99美元,就可以把遊戲送到消費者眼前。

真正困難的,是如何在茫茫遊戲海中脫穎而出,不僅讓玩家看到你,還願意下載、付錢。龐大的行銷費用,就是第一道門檻。

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對遊戲公司而言,取得用戶的成本,大約是5到12美元。也就是說,100萬美元的行銷預算,可能只換得20萬人進入遊戲,而這只是第一關。

除此之外,遊戲公司還得緊盯「轉換率」和「留存率」。轉換率看的是多少比例的玩家願意付費,而留存率可以分為隔天、7天、30天、90天之後,還有多少玩家登入遊戲,而且願意掏錢付費。

動輒百萬美元的行銷大戰,讓許多遊戲公司吃不消,不得不小心翼翼。一旦新產品無法叫好又叫座、投資無法回收,就會面臨龐大的財務壓力,讓企業經營者更風險趨避。

資金密集的世界,漸漸形成「贏者全拿」的競爭態勢。中國遊戲開發者的雄心壯志,也讓台灣遊戲業者倍感壓力。

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從今年上半年的營收規模來看,推出《傳說對決》的母公司騰訊依舊以73.7億美元,穩坐全球最大遊戲公司寶座,且營收總額較去年同期成長50%。第7名的網易也有29億美元,漲幅53%。

曾在上海待過一年的徐志瀟觀察,台灣開發者靠的是對遊戲的熱情,但許多中國遊戲業工作者根本不玩遊戲,卻把商業模式掛在嘴邊,拚的就是一個賺錢的機會。(延伸閱讀:陸資好大我好怕? 遊戲獲利王:要在狼群裡競爭

「因為遊戲是互聯網變現的最佳途徑,『屌絲』(類似台灣流行語中的『魯蛇』)也能翻身,白手起家不必是官二代或富二代,」徐志瀟說。

兩面夾攻 年輕人用桌遊練兵

前有中國遊戲業者猛攻,後有手遊行銷的龐大資金壓力,都讓台灣遊戲開發商進退兩難,碰上轉型和獲利模式的兩道高牆。

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兼具遊戲研發、行銷、運營經驗的徐志瀟坦言,「這20年來,遊戲業一直在典範轉移。」徐德航觀察,手機、網路、PC單機遊戲,都非常難以跨越,「因為環境思考、營收模式、經營方式都非常不同。」

曾參與《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》輝煌世代,大宇資訊旗下火星數位總經理郭炳宏認為,主流遊戲公司開發投資龐大,上市過程很長。為了降低風險,產品開發時會以市場考量,繼續延伸舊有的IP,或跟風設計市場上現有的題材,所以許多遊戲都很類似,玩法沒有太大差異,多元性不足。

薪水凍漲,也是讓年輕遊戲開發者卻步的理由之一。據104人力銀行調查,電玩程式設計師平均薪資落在3.5到5萬之間。但徐志瀟觀察,北京、上海、廣州、深圳的起薪是1萬人民幣(約4.6萬台幣),3年經驗可以上看2.2萬人民幣(約10萬台幣)。 

創意受阻,加上薪資凍漲,讓年輕遊戲開發者開始另尋出路,而製作成本較低、實驗性質強的桌遊,就成了最新練兵場。愈來愈多年輕的獨立遊戲開發者,透過桌遊結合社會議題或台灣歷史,拚聲量也衝銷量。

根據台灣圖版遊戲推廣協會統計,全台桌遊店的數量,6年成長將近8倍;台灣桌遊一年產值上看5億台幣。(王建棟攝)

郭炳宏觀察,《返校》或是《台北大空襲》結合讓在地玩家有感、有話題性的題材,在產品推出的第一時間,確實能提升關注度。

網路募資平台與社群興起,加上議題行銷,形成一股擋不住的狂潮。「還沒看到產品,就能募資到600、700萬,意味著挑議題就必須先符合年輕人的氛圍,」南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系專任副教授楊智傑認為,桌遊的行銷操作是關鍵。

出版與開發桌遊的英普睿思科技公司營運長周肇興分析,台灣議題性桌遊關注度相對高,是因為消費者對桌遊普遍認知不足,所以在台灣必須利用高附加價值的議題操作,吸引消費者目光。

范丙林認為,現在行銷以社群為主,獨立遊戲習慣請實況主試玩、介紹,還有桌遊試玩的社群,從議題跟遊戲機制打口碑。

20年來,台灣遊戲業走過高山低谷無數。這波典範轉移的浪潮,也勢必激發出多元創意,將危機化為轉機。(責任編輯:黃韵庭)

創造更加亮眼的手機遊戲營收

 2019 年 5 月 29 日,發佈者:Yoav Arnstein

越來越多遊戲發佈商和開發人員在 Facebook Audience Network 透過手機遊戲營利。2018 年,Facebook Audience Network 上的活躍遊戲發佈商總數成長超過 1.5 倍,這反映了 Audience Network 能夠有效兼顧遊戲體驗,以及提供由全球 Facebook 廣告廣刊登的相關廣告。
我們本次針對開發人員與廣告主的遊戲營利方式推出四項更新:
  • 針對遊戲應用程式內廣告營利成效推出新的研究報告,以及新的 Audience Network 統計數據
  • 開放所有手遊發佈商和開發人員在 Audience Network 使用獎勵式影片
  • 開放透過 Audience Network 的獎勵式影片及插頁廣告版位投遞試玩廣告
  • 廣告主若在 Facebook 及 Audience Network 刊登試玩廣告,將可使用全新衡量指標,廣告建立流程也變得更簡單好上手
遊戲內的廣告成效:最新研究報告
今天我們公開一份白皮書「廣告、IAP 或兩者都是?遊戲開發人員公開偏好使用的營利組合」(Ads, IAP or Both? Game Developers Reveal Their Preferred Monetization Mix),內容概述新研究結果,說明開發人員如何瞭解、善用和提升不同營利選項的營收商機。本次調查研究的主要發現包括:
  • 應用程式內廣告有助於提高續玩率:57% 的手遊開發人員認為應用程式內廣告能夠提升玩家續玩率,且不容易使玩家在遊戲途中分心。開發人員將應用程式內廣告搭配應用程式內購買視為最強營利組合,且超過 55% 的受訪者目前都採用這種搭配方式。
  • 獎勵式影片是成效最出色的廣告格式在使用應用程式內廣告搭配應用程式內購買的開發人員中,79% 的人表示獎勵式影片是他們最具成效的廣告格式。獎勵式影片顧名思義,就是讓玩家看完廣告後,可獲得生命值或遊戲貨幣等獎勵。除此之外,53% 的開發人員認為獎勵式影片有助於提升應用程式內購買次數。
  • 試玩廣告逐漸成為效果卓著的廣告格式:試玩廣告會內嵌簡易版的遊戲,讓玩家能夠先試玩遊戲,再決定是否下載遊戲。如今試玩廣告正逐漸成為熱門的廣告格式,而在運用應用程式內廣告搭配應用程式內購買的發佈商中,有 33% 的人便表示試玩廣告早已是他們效果最卓著的廣告格式。
本次研究結果與 Facebook Audience Network 盛行的遊戲營利趨勢不謀而合,特別是大力採用獎勵式影片等吸睛的新廣告格式;在 2018 年,Facebook 向使用 Audience Network 獎勵式影片的發佈商和開發人員所支付的金額已增加超過 8 倍。我們看到包括 KolibriRandom Logic 和 Zenjoy 在內的許多遊戲發佈商不分規模大小,都正利用獎勵式影片格式成功增加營收和拓展商機。
擴大獎勵式影片的支援範圍
憑藉著這股強大的發展動力,我們開放 Audience Network 的所有遊戲應用程式使用獎勵式影片,讓遊戲開發人員和發佈商有更多機會能透過手機遊戲營利。
在未來數週內,尚未取得相關權限的開發人員及發佈商將能在營利管理工具主控板,看見獎勵式影片的版位建立選項。開發人員或發佈商若有意使用獎勵式影片,請下載最新版的 Audience Network SDK,並可參閱我們提供的最佳作法以深入瞭解如何充分發揮此格式的效用。
在 Audience Network 推出試玩廣告
去年八月,我們在動態消息推出試玩廣告,此後這個廣告格式便不斷為廣告主帶動實質成果。 與透過其他廣告安裝應用程式的用戶相比,經由試玩廣告安裝同款應用程式的用戶在開啟應用程式的頻率方面高出 60%,在應用程式內購買的機率更是多出 6 倍。我們已將試玩廣告的支援範圍擴大至 Audience Network,您可以在最新的 Audience Network SDK 內,於獎勵式影片和插頁版位投遞試玩廣告。
透過獎勵式試玩廣告格式,玩家能試玩 15 秒的遊戲來獲取獎勵,並可利用廣告單位的行動呼籲按鈕直接前往應用程式商店下載遊戲。
獎勵式試玩廣告
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透過插頁試玩廣告格式,玩家可以與試玩廣告互動,或在五秒後直接下載遊戲。簡介卡上會清楚標示所有透過 Audience Network 投遞的試玩廣告,方便玩家在遊戲開始之前瞭解體驗內容。
插頁試玩廣告
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Audience Network 的試玩廣告能為遊戲發佈商與開發人員帶來無限商機。比起一般影片,在 Audience Network 獎勵式影片廣告版位內投遞試玩廣告所得到的 CPM 高出 60% 至 85%;插頁廣告的原始資料也顯示正面成果,亦即試玩廣告的 CPM 優於插頁影片廣告。
當 Audience Network 開放我們刊登試玩廣告,我們為此感到欣喜若狂,而結果也相當令人滿意。以我們的『Color by Number』應用程式為例,其獎勵式影片廣告的 CPM 就大增 107%!此外,獎勵式試玩廣告可讓用戶清楚知道廣告是可以『試玩』的,而這也帶來優質的用戶體驗。
- X Flow 產品與營利部門主管 Roman Poleshchuk
「現在有更多版位可刊登試玩廣告後,我們能夠觸及更多積極互動的用戶,並順利將人潮帶往《決勝高球》頁面。自從實作新增的廣告版位後,我們的每次安裝成本(CPI)下降 46%,連帶使投資報酬率提升 20%。」
- Playdemic 顧客開發總監 James Woodmansey
除了將試玩廣告版位的支援範圍擴大至 Audience Network,我們也擴充試玩廣告的功能及提升其資訊透明度,協助廣告主瞭解用戶與此類廣告格式的互動情形,同時也讓這種廣告使用起來更加得心應手。
  • 試玩廣告專用的全新衡量指標:廣告管理員目前提供三種全新試玩廣告衡量指標,分別是「即時體驗點擊開啟次數」、「即時體驗點擊啟動次數」和「即時體驗連外點擊次數」,協助遊戲廣告主找出導致用戶中途放棄的阻力點,從而改善遊戲體驗。這些衡量指標也適用於其他使用即時體驗搭配名單型廣告的行銷活動。
  • 運用壓縮檔且支援直向影片,簡化試玩廣告建立流程:我們也特別推出壓縮檔和直向影片支援功能,為行銷人員打造更簡易好用的試玩廣告建立流程。這些更新不僅有助於廣告主針對大型檔案建立更優質的試玩廣告體驗,也能協助他們在 Facebook 和 Audience Network 輕鬆使用既有的 Facebook 站外試玩檔案。全新衡量指標、壓縮檔和直向影片支援功能將在未來幾週開放所有廣告主使用。

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