2020年10月20日 星期二

手遊市場大爆發 遊戲廠商如何從中找商機?

 《精靈寶可夢 GO》(英文:Pokémon GO)陸續在全球推出後,各地玩家幾近瘋狂地追逐稀有的精靈寶可夢(原名:神奇寶貝),許多過去不玩手遊的民眾,也要「跟風」一下,體驗當寶可夢大師的樂趣。不過,《精靈寶可夢 GO》獲得空前勝利,對整體的手遊市場,是好事?還是壞事? 為了探討手遊的發展趨勢,8月22日晚間,遊戲廠商、代理商齊聚台北Mobile Monday,以「The Future Mobile Game-Game Tech抓住你的眼」為題,邀請遊戲解密站長車庫一姊,及台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強擔任講師。   Facebook預估手遊5大趨勢 曾經著有《遊戲解密:我在電玩公司上班》一書的車庫一姊,引用Facebook在7月11日發表的報告,預估手遊的五大趨勢: 1、到處是玩家,玩家到處玩(Gamers are everywhere and can play anywhere):手機已成為民眾接觸手遊世界的重要入口。據Facebook統計,高達71%的民眾,主要使用智慧手機玩遊戲,進一步分析後發現,民眾最常用等待、通勤等零碎時間玩遊戲。 2、玩家型態的改變(The face of gaming is changing):人手一支行動手機,翻轉了「只有男性愛玩手遊」的刻板印象,女性和男性用智慧手機玩遊戲的比例差不多(47%比53%),而男性愛玩策略、動作、運動類的手遊,女性則是偏好益智、策略、休閒類的遊戲。 3、情感和社交主導的遊玩行為(All is fair in love and games):如《精靈寶可夢 GO》和熱門手遊《神魔之塔》一樣,許多人是因為朋友玩手遊,自己也跟著玩,同儕之間會因手遊,而更緊密地交流;不過,車庫一姊提醒,手遊的社群群聚效應,很容易造成集體出走潮,手遊廠商須多加注意。 4、遊戲是透過可信的來源介紹(Discover. Play. Share.):民眾主要透過4種方式認識手機遊戲,依序是社交平台(68%)、影像/影片服務(57%)、聊天軟體(54%)、口耳相傳(34%)。綜觀來看,網路社群平台是網友最常接觸手遊的管道。 5、黃金收視時間等於遊玩時間(Prime time is game time):從黃昏到晚餐後(5點到8點),是玩手機遊戲的黃金時段;再從玩手遊的年齡層來看,有43%的玩家是家長,這也提升玩家的付費能力。 從本土遊戲走向全球 車庫一姊指出,Pokémon、火影忍者等IP(Intellectual Property,智慧財產權)授權變成的遊戲會愈來愈多,市場競爭也會日趨白熱化;此外,相對於一個名不見經傳的遊戲開發商,玩家會有品牌偏好,相信頂尖開發商(Top Developer)推出的遊戲。這時,好的遊戲內容品質,才能從市場突圍。 根據目前的手遊市場變化,手遊廠商應該要思考,如何讓玩家願意在遊戲內消費。例如,必須要付錢,才能繼續破關;或玩家須購買遊戲虛擬寶物,才能提升戰鬥能力等;換言之,開發新遊戲不是場商眼下該做的事,如何讓民眾掏錢出來,才是廠商該做的功課。 車庫一姊表示,遊戲開發商如果想從本地走向全球,前置工作就要用全球化的概念企劃遊戲,不要用中文的角度思考使用者介面(User Interface,簡稱UI);同時,要找不同文化背景的玩家測試遊戲,並做到簡單、直覺、好上手。 遊戲解密站長車庫一姊表示,遊戲廠商不需頻頻開發新遊戲,如何讓民眾願意掏錢出來玩遊戲,才是廠商該做的功課。(Brain.com.tw/攝) 台灣遊戲市場的演進 第二位講師,台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強,則從台灣遊戲的歷史,來談手遊的發展現況。 1999年以前,是單機遊戲的時代,當時的遊戲就像電影和唱片一樣,消費者購買商品後,除了售後服務外,不太有機會跟遊戲廠商互動。直到2000年起,線上遊戲出現後,玩家付月費給遊戲廠商,不只玩家能多人連線對戰,還能在虛擬商城購買遊戲寶物,單機遊戲逐漸式微。 此時,除了付月費玩遊戲外,有一群廠商採取「免繳月費,但要在遊戲內購買虛寶」的行銷策略,打破市場規則,反而獲得更多營收。到了2009年,網頁版遊戲和社交遊戲興起,如神來也麻將、開心農場等,網友只要打開網頁,就能直接玩遊戲,縮短網友從「想玩」到「實際玩」遊戲的時間。 2011年到現在,則是手機遊戲的天下,《Angry Birds》、《Candy Crush》、《神魔之塔》等遊戲都曾紅極一時,《精靈寶可夢 GO》更是不在話下,一天就可賺進3億多台幣。現在打開ios和Android系統的熱門App排行榜,前30名幾乎都是手機遊戲,網友愛玩手遊的程度可見一斑。 《精靈寶可夢 GO》爆紅 對行銷市場未必是好事 徐人強進一步分析《精靈寶可夢 GO》熱門的原因。遊戲玩家的年齡層是25到35歲族群,精靈寶可夢從小陪伴他們長大,對故事內容、遊戲玩法都不陌生,再加上遊戲操作簡單,自然能在推出後,立刻在全球造成轟動。不過,徐人強坦言,《精靈寶可夢 GO》如此火紅,對市場的幫助其實不大。 原因在於,《精靈寶可夢 GO》是一款「獨善其身」的遊戲。在傳播上,主要是靠粉絲、社群和新聞打響遊戲熱度,沒有花太多的廣告行銷預算;第二,《精靈寶可夢 GO》雖然為店家帶來許多人潮,但這些民眾並不是為了店家而來,熱潮過後,很難留下成為品牌粉絲。 第三點,《精靈寶可夢 GO》對其他品牌的殺傷力十足,品牌的主要消費族群只要落在25到35歲,很難不受到影響。徐人強建議,這段期間,品牌盡量不要和《精靈寶可夢 GO》正面迎擊,以靜制動,等遊戲熱度降低後,再來思考下一步該怎麼走。


原文網址: 動腦新聞 https://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=43664#veEwuX9E

2020年10月13日 星期二

美國市場和亞洲市場的移動裝置休閒市場差別在哪裡?

 假如以國民平均收入和人口來說,美國市場的潛力應該是非常的大,但現在日本在遊戲App的市場價值已接近美國市場並且快速成長中,日本遊戲公司指出因為美國人習慣玩月費遊戲而免費遊戲反而傳播不易,但 Alan 認為其根本在於一個生活習慣上的差異:

在休閒遊戲的族群,根據先前在2012遊戲產業趨勢論壇上奇摩遊戲PM的玩家習性資料分享,遊玩行動遊戲的族群主要上線時間在早上通勤時間,中午休息時間,下班通勤時間,還有晚上休息時間。白天玩家多為使用像 iPhone 的手機裝置,晚上回到家後大部份有類 iPad device 的人則會使用 iPad 進行遊戲,畢竟畫面較大玩起遊戲較為過癮舒服 (或者是轉到Web平台上遊玩,這也是 Candy Crush 之所以成功的策略之一),這幾個時段大概也是一般人有辦法進行遊戲的時段。

但,以美國人來說,最常見的通勤方式是開車和地鐵,開車無法分心進行手機遊戲,坐地鐵的話可能會常常遇到失去連線的情況也無法進行眾多 Client-Server 需求的遊戲 (日本遊戲 Puzzle & Dragon 有針對這問題做改良,當玩家進入關卡後可以在沒有伺服器連線的情況下進行,直到出關卡後要結算成績和寶物時才會再度要求伺服器連線),另外在中午休閒時間來說,因為外國人是沒有睡午覺的習慣,所以午休時間通常都偏短 (相較亞洲人),吃完飯回辦公室就上工了,最有可能進行遊戲的時間在於晚上的時間。而回家後娛樂的選擇就多了,電視/電影/電腦/Console ..  等等,遊玩休閒遊戲的機會就更少了,更何況像日本流行的卡片遊戲是需要投資蠻長的零碎時間持續遊玩才會得到成就和樂趣。

補充:

對起初的休閒遊戲進入者來說,假如可遊玩遊戲的時間太密集無法分散,反而不會被粘住,還沒被粘住前也比較不會有意願花錢買回復能量的道具,因為只玩一下下就會沒有能量可以進行遊戲了。能量的設計是很多休閒遊戲要限制使用者遊玩進度的手段,但是也要想清楚主要進行遊戲的族群特性,初期最好利用升級回復能量讓使用者有用不完的能量,在使用者進入到遊戲某個階段的時候 (通常是遊戲黏著度最高的階段),再開始讓使用者受到能量的限制,才能提高玩家對解除能量這限制條件的需求。

遊戲的營利模式淺談

 有些讀者可能會好奇,營利模式究竟跟遊戲平台有什麼關係呢?為什麼第一篇要花整篇來講解遊戲平台?

其實不只是平台,營利模式還要跟遊戲本身的內容,和目標玩家族群共同考慮,才能達到最大效益。但大部分人可能不是所有遊戲平台都接觸過,所以在進入探討階段之前,還是需要先把基礎知識普及一下。

Image for post
在遊戲的獲利模型中,營利模式只是其中一環,但這些一開始就要一起考量和設計,不能單獨存在。

舉個例子,如果在PS4主機上,營運一款免費商城制的放置遊戲,玩家打開遊戲後,不到五分鐘就沒東西可以玩,要再等上一個小時。這樣的遊戲,PS4玩家會買單嗎?

此外,不同的消費族群,消費文化和遊戲習慣也不同。如果當年魔獸世界採用的是免費商城制,那遊戲體驗還會是今天這個樣子嗎?因為帳號免費,工作室開始大量開外掛刷資源,經濟平衡崩解,在遊戲中難以找到真實玩家,而認真玩遊戲的玩家像是被嘲笑或處罰一樣……

因此,無論哪一種遊戲類型,哪一種遊戲平台,用哪一種營利模式向哪一類的玩家營利,都是一開始就要去考慮的。

遊戲的「商法」?

「營利」,就是從消費者(無論直接或間接)身上賺錢

但隨著網路發展,這個定義在遊戲的營利模式中有了額外的解釋。現在是個資訊爆炸的時代,因此,搶佔使用者的注意力也是一個很重要的因素。

遊戲的商法,其實有三種(注1)。

  1. 賺玩家的錢。
  2. 賺玩家的時間。
  3. 讓玩家用錢買自己的時間。

何謂賺玩家的錢?

賺玩家的錢,就是開發者或發行商能提供「貨物」或「服務」讓玩家購買。諸如單機買斷、月費、訂閱制或DLC等等都屬於這個範圍。

和單機相比,長期運營類型的遊戲會有更多成本在提供「服務」這一塊。

何謂賺玩家的時間?

「玩家在遊戲內玩遊戲」這件事情本身就有其價值存在

舉個例子來說,對於MMORPG或是SLG(大型即時策略)而言,無課或是小課玩家對整體遊戲的生態是至關重要的,因為他們能提供大課/大R玩家「成就感」,同時對整個遊戲的經濟體系、社交還有其他系統都有影響。對於這類遊戲來說,無課玩家才是絕大多數的群體。

只要能吸引這些無課小課的玩家留下,即便他們的消費不高,賺取他們的「時間」和「注意力」,對遊戲也是有好處的。

可以簡單的理解成,遊戲公司研發玩法,用來換取「無課玩家的時間」並且把這個時間賣給「課金玩家」。

當然,也有簡單暴力能直接把玩家的「時間」轉換成實質金錢的方法,例如在遊戲中放置「廣告」。(就是關卡結束自動跳出來,或是看完可以拿獎勵的那種廣告)

Image for post
遊戲內置廣告在小遊戲(Arcade / Puzzle Game)中相當常見

這種情況下,是由「廣告發布者」向「廣告供應商」購買推播廣告的機會,而「廣告供應商」再用錢向各個遊戲購買「玩家的時間」。

何謂讓玩家用錢買自己的時間?

在產品設計或行銷上,有這樣一句俗話。

「低階的只懂製造商品,中階的會觀察使用者需求並設計商品,高階的會製造『使用者需求』。」

最最有名的例子,就是將婚姻和鑽石(鑽戒)綁定成為一項「習慣與傳統」的著名鑽石供應商 De Beers。

Image for post
鑽石和婚姻其實一開始根本沒有任何關係喔

不知道你有沒有想過,為什麼求婚一定要用鑽戒呢?

其實這是 De Beers在1947年推出的商業策略。藉由不斷的廣告和行銷,最終讓「鑽石恆久遠」( A Diamond is Forever)這句口號成為家喻戶曉的諺語。

絕對,絕對不要小看行銷的力量。

在遊戲中也是一樣,很多遊戲會讓玩家「購買進度」。舉例來說,SUPERCELL研發的遊戲大都採用這種作法(例如部落衝突或是皇室戰爭)。Lilith最近很紅的AFK ARENA(劍與遠征)也是如此。

Image for post
AFK Arena的限時禮包

你不付費?也可以喔,遊戲內容都可以體驗到喔,只是會比較慢一些。

但花點小錢,就可以省下好幾天的等待喔!

你就算不付錢,也是拿的到的喔!現在付錢,是「省下你自己的時間」。

這個禮包,限時2小時喔!不買就會錯過了!超級划算,真的不考慮一下嗎?

怎麼樣,這種賺錢方法夠厲害了吧?

就像是先跟你說只要排隊,就可以免費獲得一碗牛肉麵。但如果付費的話,可以不用排隊喔!

那跟原本就直接付費買牛肉麵有什麼差別勒?其實沒有,這只是遊戲機制上的技巧,先將遊戲內容包裝成玩家「本來就可以獲得」的東西,然後再販售給玩家購買。

不過這種作法,會減少遊戲的壽命。因為這其實相當於是將「遊戲進度」販售給玩家,會加速遊戲內容的消耗。因此這類型的遊戲都需要不停的新增更多玩法或機制來持續營利。

至於堆玩法還是堆內容比較好?下一篇文章會再討論一下。

注1:「博奕遊戲」的營利模式其實算是第四種,但由於博奕遊戲的本質是「博奕」而非「遊戲」,所以常常習慣性的會將博奕類型排除在遊戲外。

博奕遊戲的動力是由玩家「想賺更多」來驅動的。也分為是否可以將遊戲幣轉換為真實金錢的差別(這種作法在大部分國家都是違法的)。但今天不討論博奕這個類型。

遊戲營利模式的演進概要

在正式進入營利模式的介紹之前,這邊要先簡介一下遊戲發展的脈絡。每一種新興的營利模式,都是為了要解決那個時代的「困境」而誕生的。

因此,看一下遊戲發展的歷史,對這些營利模式會更有概念。

(P.S.感謝Az前輩分享補充)

一切都從Premium和盜版的戰爭開始

其實在最早的時候,遊戲的營利方式很少。在那個網路還不發達,資訊傳播慢,遊戲最主要的平台是家機和街機的時代,只有premium一種,也就是使用者付費(根據主機或是街機,有買斷或單次使用的差異,但核心原則就是使用者付費)。

而當時買斷制遇到了比較大的瓶頸,就是「盜版」。盜版供應商可以完全不用負擔研發成本,複製正版研發商的成果然後獲利。因此在那個時期,如何防止盜版是最大的問題。

業界嘗試了諸如正版附帶限量贈品、DLC等等方式,但都無法根本性的解決問題,於是後來才研發了藉由連網,由Server驗證遊戲是否為正版的方式。但對於單機遊戲而言,還是有相當多方式可以繞過驗證。

因此,需要連網的遊戲營運方有了所謂的「月費」這樣的觀念。也就是由玩家付費購買服務,按照時間來收費,如果不付費,連遊戲都進不去。

月費制與RMT

進入月費制之後,遊戲開始往服務性質轉變,這個時候正好平價的寬頻網路開始普及,開始出現重視互動的MMO玩法,在月費制的MMO中,所有玩家的立足點都是公平的,所有的內容,本質上都是讓玩家用時間去兌換遊戲資源(例如道具或貨幣)。

但既然互動性增加,就開始有許多競爭和攀比的機制出現,而玩家最稀缺的資源仍然是時間,所以在月費制上,玩家最終發展出兩套方式來獲取更多時間,第一條路是BOT,也就是外掛,透過機器人不會疲勞的特點來獲取大量的時間。而第二條路就是RMT(Real Money Trade),直接用現金購買別人用時間換來的資源或道具(就像是數字交易網),RMT和外掛在天堂、RO那個時期非常多。

在遊戲中,所有的服務都要收費,但RMT消費的是玩家,得利的是外掛工作室,減少的是遊戲本身的壽命,遊戲公司本身沒有獲得任何好處。

打個比方來說,RPG玩家在等級成長的時候,身上的裝備會一換再換,但如果這些裝備可以交易,那麼玩家需要花費在遊戲中的時間就會大大的下降,因為舊裝備可以直接跟其他玩家買,到時候用不到了也可以賣掉。

遊戲幣販賣也是一樣的。

遊戲公司並不喜歡這個現象,很多公司都標明只要有現金交易就封號等等,但在實行上有困難,因為你很難查證這到底是不是現金交易還是玩家間的贈與。

因此,有了免費制的誕生。

Freemium(免費制)的崛起

遊戲公司將RMT的概念做了轉換,讓遊戲公司自己成為「販賣者」,玩家直接花錢跟遊戲公司購買資源,以這種方式營利。

這套模式隨著時間發展,有各種變化,諸如轉蛋,限時禮包等等五花八門。

時至今日?

雖然談了這麼多,但其實遊戲的營利模式沒有統一的標準。

只要能從玩家手上獲利,就是個好的模式。

底下會就常見的營利方法條列式介紹,但請大家記得,商業是活的,如何賺錢也是活的,要與時俱進,不要被限制了。

常見的「遊戲營利模式」

買斷制/一次性付費

買斷制是最簡單也最基礎的營利模式,通常是指「販賣完整的遊戲體驗」給玩家,大部分的單機遊戲都是這種作法。

「完整的體驗」指的是不會被阻斷,能夠達成一個封閉循環的遊戲流程。但這並不代表後續不會再有其他付費內容。也是會有諸如DLC等等作法。

例如,黑色沙漠PC版就是「需要購買」但也支持「遊戲商城」的模式。玩家需要先付錢開通帳號,然後才能遊玩。

如果是持續運營類型的遊戲,初始付費這樣的「門檻」有利有弊。

缺點取得新玩家的成本高,而且通常玩家是基於「理智型消費」才購買遊戲,在入坑之前會觀看遊戲評論和實況等等。

優點則是可以將「工作室」和「外掛」擋掉不少。因為帳號本身的成本高,工作室不會選擇大量註冊帳號,而開外掛的玩家也少,因為帳號很貴,被鎖的話是很心疼的。

講到這裡,可能要特別提一下 Guild Wars 1&2(激戰)系列,身為一款MMORPG,卻採用了終生一次性付費+ 商城這樣的作法。因為價格偏高的關係,某程度上篩選了玩家的素質和消費習慣,遊戲環境和玩家互動品質極高,是少數採用一次性付費註冊的大型MMO。

Image for post
激戰系列可說是MMO中的特例,激戰1代就標榜24小時營運,唯一一次停機維護在四年內只有一天,維持了這樣神奇的紀錄。而激戰2雖然買斷價格不低(標準版就要900台幣左右),但購買後終生可玩,直到現在仍然持續營運中,相當厲害。

DLC(Downloadable Content 可下載內容)

DLC通常是指在大型遊戲平台中,販售的類似「資料片」的遊戲內容。

屬於單次付費,但需要有遊戲本體才能運行,付費的部份則是後續追加的內容。

Image for post
NS上的暢銷作品「薩爾達:荒野之息」就提供了兩個DLC可以購買。分別是解鎖大師模式、戰馬盔甲和機車,以及四位英傑的額外故事等等。

像是「魔物獵人:世界」的遊戲本體要付費,但也可以額外購買諸如角色動作和裝備外觀,或是重新調整角色長相的機會等等。

在Steam或主機平台上這種方式很常見,也有「遊戲本體免費(試玩)」而「DLC收費」這樣的作法存在。例如許多電子小說或敘事類型的遊戲,第一章節採用免費遊玩,後續的章節則按每章節DLC來收費。

對於單機且機制充足的遊戲而言,追加內容的量也是個不錯的選擇。

飢荒多人版(DST)就不斷的推出新的DLC內容,包括遊戲角色、生態、怪物、Boss和合成道具等等。此外也同時結合商城制,販售額外外觀,可說是複合型營利模式相當成功的例子。

Image for post
在飢荒多人版中,特定時間會開放活動關卡挑戰,可以花時間獲得材料來製作外觀,也可以直接付費購買外觀。

而許多買斷制的音樂節奏遊戲也採用這種方式追加新的曲目(例如雷亞的Cytus系列)。

Freemium(免費制/免費商城制)

免費商城制可說是是近年來最賺錢的營利模式了。

英文 Freemium 是一個混合型新詞,是 free(免費)和 premium(額外費用)的結合。主要的運作核心就是,營運方先提供服務,然後再引誘玩家消費。

有著門檻低,用戶取得成本低的優勢。只要操作得當,利潤的天花板相當高(看看那個FGO驚人的活動營收)。

在 Freemium ,可以讓玩家額外購買的東西各式各樣,包括虛擬寶物、角色、角色外觀、UI風格、額外功能、快捷省時功能等等。這邊筆者很難一一列舉,但稍微談一下比較常見的搭配模式。

1.解鎖完整版(試玩+付費解鎖) / 去除廣告

一些小遊戲或是單機遊戲會採用這種方式。

雖然是免費遊玩,但可能遊戲的內容受到限制,或是一直有廣告跳出來干擾體驗。

玩家可以付費解鎖完整內容,或是移除廣告。

對於小遊戲來說,無論是讓玩家觀看廣告,或是付費移除廣告都有收益。

這種作法通常在手機平台上比較常見。

2.轉蛋

有興趣的朋友可以先參考一下我之前為 Sdorica 寫分析文時,做的轉蛋系統和消費者行為等等的介紹:

[方舟評遊戲] Sdorica — 數值營運上篇

[方舟評遊戲] Sdorica — 數值營運下篇

轉蛋機制其實是個將「博奕心理」發揮的很好的營利模式。藉由產物的不確定性,增加消費時的刺激感,在刺激腎上腺素分泌的同時,更容易做出「衝動型消費」。

但近年來這個機制也用的比較多了,在競爭產品眾多的情況下,除了賺玩家的錢以外,「如何避免玩家流失」也成為了很重要的課題。

3.VIP

VIP(Very Important Person ,貴賓)來自於原本現實世界的商業行為,某些顧客可以藉由這樣的頭銜,獲得更好的服務或商品,同時也是一種提供成就感的身份象徵。

在遊戲中的VIP系統也類似,通常是藉由「累積玩家的總消費金額」來提供不同的權限和服務。尤其中國市場的遊戲特別擅長用這樣的方式,但用的好不好,賺不賺錢還是要看各家功力。

VIP系統的優點在於,一方面提供繼續消費的誘因,降低玩家消費時的罪惡感或負面情緒,另一方面增加高等級VIP玩家的優越和成就感。

Image for post
營利模式沒有好壞,碎片化或 VIP 機制也不需要被污名化。許多遊戲還是使用這樣的方式營利。玩家更注重的,其實是遊戲公司的誠意和...「吃相」罷了。只要包裝的好,玩家還是會買單的。

這個月消費金額已經這麼多了,啊不過 VIP等級會留著,沒關係啦。

反正都是要花的錢,現在花跟以後花也一樣啊。

再300元就開下一個 VIP等級了,解鎖的功能看起來很不錯。

哇!你 VIP 19欸!課長課長,我要抱大腿!

4.月卡

這裡所謂的月卡,不是每月付費訂閱的那種形式,而是「獎勵每日登入的玩家,給這些玩家更優惠的貨幣或道具」的機制。

常見的作法是預先購買30~90天不等的月卡,然後每日登入可領取一定數量的獎勵,月卡提供的獎勵通常會比直接購買貨幣或道具來的划算,對小課玩家來說,性價比非常高。

月卡機制除了鼓勵玩家每日上線(沒上線就拿不到獎勵),提高黏著度以外,也提供「預先付費」的效果,讓遊戲公司可以提早拿到資金,對營運類型的遊戲來說是有利的。

5.Battle pass(BP,通行證,令牌)

還不知道的朋友可以看看這篇文章:

Battle Pass模式为何流行?以Supercell旗下游戏为例

Battle Pass(以下簡稱BP)機制是非常近期才被發展出來的,一開始是由「要塞英雄(堡壘之夜,Fortnite)」首次使用,算是一種月卡的變形。

BP機制鼓勵「活躍型玩家」,無論課金量多寡,只要是「常常遊玩遊戲」的玩家,BP就是一個性價比非常高(有時甚至高達幾十倍)的商品。

Image for post
藉由每日遊玩一定時間,就能獲得平常要消費相當高金額才能獲得的獎勵。而越好的獎勵也往往被擺在獎池中越後面的位置,玩家需要持之以恆的遊玩才能獲取。

玩家購買BP後更願意每天玩遊戲,而每天玩遊戲的玩家,也更願意付費購買BP。這樣的正向循環,對於玩家基數大、原本免費玩家比例高,以及競技型的遊戲效果非常好

但同時,這樣的機制也需要預先準備大量的內容供玩家消耗,因為BP的獎勵性價比需要非常高才能有效果。對於像是COC(部落衝突)這種玩數值,內容幾乎消耗不完的遊戲,或是平衡競技型遊戲(無數值成長,多半販售外觀。例如Overwatch,多數Moba類型遊戲),卡牌養成競技型(皇室戰爭)等等類型的遊戲較為適用。

另一個極端的例子是Roguelike類型的遊戲「弓箭傳說」,這款遊戲在幾個月前也加入BP機制。但由於原本遊戲內可成長的數值和內容就偏少,BP的內容比較貧乏,看上去實在讓人沒什麼購買的欲望……

對於BP這樣的機制,除了遊戲本身類型要適合之外,能夠提供的獎勵種類和量也要足夠才行。

Image for post
弓箭傳說中的BP獎勵,全部都是鑰匙,體力和一些寶石(遊戲貨幣)等等。但對於這款遊戲的核心內容而言,體力和鑰匙開寶箱並不能給予體驗「質的提昇」,種種因素導致和BP搭配的效果不彰。

單次使用付費制

使用付費制就是像街機那樣的收費模式。單次付費後提供一定時間或範圍的使用。

除了街機外,像是VR體驗課程,VR遊戲中心這種服務也是類似的營利方式。

遊戲中心提供設備和內容,玩家只要到現場去付費遊玩就可以了。像高雄有一家遊戲公司在這個領域就挺有名的,自研發Vive的VR遊戲,然後在娛樂中心提供玩家付費遊玩。

Image for post

這樣的營利模式,通常有兩種走向。一種是強化「回客率」,例如像前一篇文章提到的,街機機台利用各種卡片或機制,讓玩家有「重複遊玩」的需求。

另一種則是「只賺一次」玩家的錢。同樣的VR體驗遊戲,玩家可能不會再玩第二次,下一次就需要推出全新的遊戲,但因為單價高,因此每種遊戲每個玩家賺一次就可以了。(解迷遊戲類型的遊戲也有這樣的特點,VR解迷尤其如此。)

訂閱制 / 月費制(包月) / 計時制

廣義來說,和單次使用付費的原理相近,玩家付費後,遊戲公司提供一段時間的服務。但由於兩者的遊玩時間和遊戲類型差距有點大,這邊還是特別拉出來介紹一下。

這種收費方式,其實也分為「按時計費」或「定時收費不限遊玩時間」等不同的作法。例如魔獸世界最早只有月費一種,後來增加了按時計費和其他收費方式,玩家可按照需求自行選擇合適的方案。

而訂閱制其實和包月的概念差不多,但更像是提供原本就能遊玩的內容之外,額外的「服務和優惠」,和月費這種不付錢就不能遊玩的機制有些微差異。

訂閱功能常見和Freemium一起使用,例如「傳奇商店」這款遊戲就是如此,訂閱期間玩家可以獲得額外的探索獎勵,也能避免探索時裝備損壞受到的損失。這個「訂閱功能」可以讓遊戲體驗變得「舒適」非常多,一旦使用過,大概就只剩繼續訂閱或棄坑兩種選擇了。

Image for post
傳奇商店這款遊戲中,玩家扮演商店老闆,可以派出角色進行探索,獲得的素材用來打造裝備。販售裝備可以獲得資金,然後消耗資金繼續升級商店內的各種設備,大概是這樣的遊戲循環。

順道一題,Google的訂閱功能是自動續訂,如果玩家沒有解除的話,會自動每個月都繳費給已經訂閱的服務。這點讓不少沒用過訂閱功能的玩家有上當的感覺,在使用的時候要特別留意喔。

Apple Arcade

這邊要特別來提一下前兩個月Apple推出的遊戲訂閱方案。

雖然叫做「Arcade」但其實這個方案和傳統的街機營利不同,更像是遊樂園月度票券的作法。

Image for post
Apple Arcade是Apple公司的一項新嘗試

使用者每月付費訂閱,訂閱期間在Apple Arcade的遊戲區內就可以玩遊戲玩到飽。

這個作法的優勢,第一是能把一些優秀的遊戲作品從App Store區隔出來,避免被大量的遊戲淹沒(當然,這個優秀的標準是相當「蘋果」的)。也能針對「對遊戲品質有要求」的用戶提供更直接的選擇。同時也給予一些單機的獨立遊戲開發團隊另一種營利方式。

不免聯想到近幾年異軍突起,在網路影視媒體領域大放異彩的Netflix(網飛)。

但Apple Arcade顯然更有自己的品味傾向,針對那些相當硬派的「果粉」而言,這些經挑細選的遊戲可能更對他們的胃口。

廣告點擊

廣告點擊收益主要在手機平台上使用。

讓玩家在遊戲中觀看廣告,甚至藉由廣告前往其他遊戲下載頁面或商店頁面,以此來向廣告商收取費用的作法,也是常見的營利模式。

因為單次點擊或觀看廣告獲得的收益很少,因此,如何擴大玩家基數和觀看廣告的次數就是這種營利模式的最大課題。

常見的方式是和「單次遊戲循環短」、「免費」和「病毒式擴散」等等特性的遊戲綁在一起,盡可能快速的增加下載數和使用者,來回收資金。

但廣告的頻率、長短、出現時機和獎勵機制,都需要經過設計,才能避免玩家覺得厭煩而流失。

Image for post
打開Google免費遊戲排行榜,總是可以看到不少風格簡約的免費小遊戲。這種遊戲針對的就是「不想花錢,想玩點小東西打發時間,填補零碎空閒」的玩家。這種情況下,就相當適合利用廣告來收益。主要賺取的是玩家的「零碎時間和注意力」。

很多這類型的小遊戲除了內置廣告,本身也會購買廣告來推銷自己,藉由快速竄紅,累積大量的下載數來觸及更多使用者。也因為這類型遊戲風潮來的快去的也快,留存低流失高,因此專門開發這類遊戲的公司都壓低成本,縮短開發時間,導致外觀看起來都比較陽春一些。

虛實結合,異業合作

除了廣告商,其他現實世界的商家也都是遊戲可以收費的對象。

例如在遊戲中可以累積積分兌換現實商品,或是推薦連結前往購買週邊產品等等,「利用遊戲打廣告」這樣的作法,在現今已是相當常見了。

知名的實況主Pewdiepie就曾經合作出品過一款手機遊戲「實況主模擬器」,就是使用Freemium+廣告點擊的收費方式,遊戲和實況主本身有互相支持和宣傳的效果。

此外,IP相關週邊商品的收益也常常相當驚人的。例如哈利菠菜家的有病兔兔系列就是利用免費遊戲+販售IP週邊的方式營利。

而「發票怪獸」這樣的app就是用遊戲包裝小工具,先有了流量後,再向商家收取廣告費用,或提供獎勵給使用者。

Image for post

只要能做出成績,商家其實很願意提供免費的獎品來作為行銷投資,畢竟和傳統的電視廣告或報章雜誌相比,這個時代使用遊戲或是社群平台來行銷會更為有效。

口碑行銷實戰分享:手機遊戲

  手機遊戲是近年智慧型手機普及後的新興產業,早年台灣遊戲大廠從智冠、大宇發行《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》等等膾炙人口的經典武俠遊戲讓這幾家遊戲公司荷包賺飽飽。 隨著智慧型手機、平板越來越普及,手遊競爭也到了前所未有的白熱化階段,從《憤怒鳥》到《神魔之塔》、LINE等等都讓各大...